Шерстнева О.Е. Негативное влияние
компьютерных игр: личностные деформации дошкольника // Психология.Пермь. –
2008. - №16. с 40-41 |
|
|
Негативное влияние
компьютерных игр: личностные деформации дошкольника
Влияние киберпространства на формирование качеств личности детей дошкольного возраста – значимая социально-педагогическая проблема. В результате социологического исследования, проведенного в 2006-2007гг. в ЗАТО г. Железногорск и г. Сосновый Бор Ленинградской области [1] было выявлено, что большинство компьютерных игр, в которые любят играть дети и часто видят на мониторах у играющих родителей, это гонки, игры – боевики, стратегии, реже развивающие игры, специально созданные для детей. «Взрослые игры» оказывают негативное воздействие на формирование личности дошкольника. Дети познают мир посредством игры. В процессе компьютерной игры, ребенок, ассоциируя себя со своим героем, начинает воспринимать киберпространства как часть реального мира. Из-за обманчивой виртуальной реальности у ребенка формируется отсутствие чувства опасности: ребенок привыкает к тому, что если в игре он упадет с велосипеда или будет прыгать по крышам домов и ненароком оступится и опять же упадет, то с ним ничего страшного не будет, ведь кибер-герою не больно. Создается иллюзия, что все в жизни, как и в игре, всего лишь картинки. Велосипед, машина, оружие - картинки. Ушибы, раны, переломы, а также смерть - опять же картинки. У ребенка появляется убежденность в возможности восстановить любые повреждения через несколько минут, как в игре, что может стать поводом для совершения неразумных и опасных поступков в реальности. Несколько жизней у героя компьютерной игры, возможность выпить волшебный напиток для восстановления сил нивелируют ценность жизни и притупляют чувство самосохранения. Так, бессмертие героя воспринимается пятилетним ребенком как черта любого живого существа. Если герой встает после выстрела в упор или удара по голове, значит, любой человек после смерти встанет и пойдет, делает логичный вывод пятилетий ребенок. Логично предположить, что в реальности после прыжка с пятиэтажного дома человек останется жив, так как герой компьютерной игры не умирает, а только теряет часть жизненной энергии. Отсюда вытекает серьезная проблема - ребенок может погибнуть по неосторожности, ведь в реальной жизни невозможно получить «бонус» и пополнить жизненные силы, поправить здоровье, а тем более нельзя воскреснуть после того, как умер. В большинстве игр для победы необходимо убивать «врагов». Современные технологии позволяют изобразить гибель натуралистично. Насилие, убийства и агрессия начинают восприниматься как норма, а кулак – естественно правильный способ решения проблем. Фактически происходит формирование асоциального поведения. Ребенок искренне не понимает, за что его ругают взрослые, когда он дерется со сверстником, стараясь, как в компьютерной игре, бить в места, обеспечивающие победу, то есть гибель. При этом ребенок уверен: в реальной жизни его противник может ожить через несколько минут после смерти. В крайнем случае - можно «перезагрузиться»!!! Возможность сохранения в компьютерной игре способствует формированию у ребенка иллюзии, что в реальной жизни все точно также: можно «переиграть» или вообще все начать с начала. Модель «попробую, если что - переиграю» уже проявляется в поведении современной молодежи, воспитанной на играх в приставки Денди: мы имеем распространение временных, пробных браков, частые смены работ, долгий поиск профессии и так далее. Но жизнь-это не игра, и она не может тянуться вечно. Следующим, не менее важным фактором социализации является то факт, что в компьютерных играх отсутствует необходимость заботиться об окружающих. Игрок действует чаще сам за себя: окружающие персонажи воспринимаются либо как декорации, либо как средства достижения целей. Это воспитывает в дошкольниках эгоизм. В игре, добиваясь цели, можно уничтожить любой объект, мешающий на пути. Фактически, достижение собственной цели в компьютерной игре сопровождается созданием ситуаций, которые в реальности могут представлять опасность для жизни и здоровья других людей. В результате мы получаем личность, которая неосознанно создает вокруг себя проблемы окружающим, а на вопрос: «Почему ты так сделал?», ответ отсутствует. Общение в виртуальном мире осуществляется посредством образов, символов, схем, что влияет на развитие коммуникативных навыков ребенка. В результате у детей могут возникнуть сложности с установлением межличностных отношений, с выражением мыслей и эмоций словами. Сегодня уже заметны изменения коммуникативных форм у подростков: им сложно выражать мысли устно и письменно, отмечается бедность словесной речи – им легче переписываться «смс-ками» и оставлять сообщения в «чатах», где можно использовать «смайлики». Умение раскрывать значение слов и понятий развивает навыки рефлексии над своими желаниями, что является основой внутреннего контроля поведения и ограждает от аффективного поведения. По мнению антрополога Б.В.Маркова: «переход к аудиовизуальной форме коммуникации предполагают культивирование иных, нежели интеллектуальные, способностей человека», формируется новый тип человека – «видиот» [2, С.64]. В результате проведенного исследования, впервые в педагогике безопасности, нами были выявлены следующие личностные деформации, которые могут быть сформированы под влиянием компьютерных игр… Примечания 1. Совместная программа кафедры «Безопасность жизнедеятельности» Филиала КГПУ им. В.П.Астафьева г.Железногорск и научно-методического кабинета ДДЦ "Гармония", г.Санкт-Петербург, 2006 –2008 гг. 2. Марков Б.В. Проблема человека в эпоху масс-медиа // Перспективы человека в глобализирующемся мире / Под ред. Парцвания В.В. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2003. -С.62-84 Аспирант Красноярского Государственного Педагогического Университета им В.П.Астафьева О.Е. Шерстнева [email protected] |